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電競文化 ESPORTS CULTURE 一位電競賽評家這樣解釋電競與傳統(tǒng)體育的差異:“電競文化最突出最不同的點就是青春和熱血。傳統(tǒng)體育講勝負、強弱,甚至上升到國家之間的榮譽感,它的宏大敘事比較多;但電競的微觀敘事比較多:一個人的奮斗,一個人的成長,個人的決定抉擇,個人的熱血和中二。” 和國風文化正相反,電競文化的參與者以男性為主,占比為70%、未婚狀態(tài)者占比83%。 下面這些概念,最初幾乎都來自于網(wǎng)絡游戲: 電競文化的綜合商業(yè)價值評分是三顆星,“商業(yè)成長力”、“社會美譽力”、“文化滲透力”比較突出。 關于“電競文化”,有幾個關鍵性發(fā)現(xiàn): a. 文化滲透力:菜鳥不缺伴,大神不孤單。電競文化的普及度、關注度較高,滲透力強,線下聽說或關注電競文化的占比達96% ,文化群體的參與程度也比較深,但參與形式單一。 b. 自我實現(xiàn)力:峽谷一日,人間一年。半數(shù)人群表示參與電競文化的主要原因是消磨時間,選擇緩解生活壓力的也不在少數(shù)。 c. 商業(yè)成長力:生活不息,氪金不止。游戲里的付費內(nèi)容(充值內(nèi)購)是最主要的變現(xiàn)形式。據(jù)資深電競從業(yè)者表示:“以前電競的用戶都比較屌絲,現(xiàn)在不一樣了,很多消費能力不錯的年輕人喜歡電競,也愿意為電競付費。現(xiàn)在電競是很大的一塊流量,很多平臺都想搶這個蛋糕。” d. 社會美譽力:自帶BUFF惹人愛。超過60%的青年明確表示喜歡電競文化。 e. 自發(fā)傳播力:塑料的鍵盤,塑料的情誼。僅20%的電競文化參與者會主動進行推薦,11%的參與者表示不會分享。 f. 社群聚合力:一個人就是一支隊伍。53%的參與者表示沒有參加過任何粉絲組織活動。電競賽評家表示:“電競里比賽在嘗試主場化,主客場這個形式就是在試圖去培養(yǎng)它所在的主場人民對它的一些歸屬感。” g. 消費促進力:62%的電競文化參與者月均消費在500元以下,63%的消費動機是覺得好看或好玩,為情懷買單排在第二位。消費類型TOP3分別為充值/游戲內(nèi)購、無任何消費、專業(yè)裝備。 |
原標題:年輕人愛什么?這份報告總結(jié)了13種典型的“青年文化”標簽 / 編輯:烙華 |
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